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专访游爱李道龙:集团式开发做精品化游戏

发表时间:2014-04-03 16:32:36

广州游爱网络技巧有限公司是广州一家新兴的、专注手机游戏研发和运营的公司,曾成功推出《风云天下OL》、《比武招亲》等产品。其中,《风云天下OL》是曾获“腾讯智能机联网策略类金企鹅奖”以及“安智年度优秀游戏”等一系列重头大奖,其月流水最高突破3500万。

 

目前,广州游爱研发团队规模已经超过500人,手游业务月流水最高超过6000万,在国内手游研发商中位列前茅。3月中,游爱推出旗下2014年新品、武侠ARPG《幻想江湖》,开启安卓测试,数据表现卓越,预计将成为游爱旗下又一拳头产品。日前,广州游爱创始团队成员、COO李道龙接受了游戏日报的专访,就公司发展策略和《幻想江湖》的有关问题做了详细阐释。

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李道龙曾任职网易、酷狗等国内知名互联网公司,曾两度创业。目前在游爱分管产品运营、渠道发行等业务。


以下是本次采访的实录:

 

记者:目前,网上关于游爱的报道文章比较少,李总能介绍一下游爱的发展历史和大致的业务状况吗?

李道龙:游爱公司成立于2011年底,从成立之初就定位于手机游戏的研发和运营,可以说最早布局并专注于移动游戏领域的新兴厂商之一。目前为止,我们推出了两款主打产品,《风云天下OL》是2012年5月上线,《比武招亲》是2013年3月上线,公司最高月流水达6000万。截止今年3月,公司研发团队规模已经超过500人。

 

记者:普遍认为,手游公司与传统的客户端游戏公司相比,大多数是具备体量(规模)小、运营成本低等特点。而听刚才李总的介绍,游爱在团队规模上应该算是国内数一数二的,这样的布局是出于什么样的战略考虑?

李道龙:我们内部把游爱这样的布局称作“集团式的开发”,这样布局的考虑主要是出于以下考虑:


首先,从行业来看,游戏产品研发总的来说是个成功率极低的行业,尤其在市场还未成熟的阶段,需要足够多的产品线来增加成功率。手游市场经过2013年的爆发式成长,手游产品的类型愈加丰厚,不同题材,不同细分领域的产品不断冒出,那么,游爱作为一家立足于长远发展的研发商,如何能够满足未来的成长性,所以我们游爱前期将产品线与团队规模铺的比较大;


其次,我们认为手游研发公司的商业模式和电影发行是有共通之处的,每家优秀的电影公司后面,都有一个或几个顶尖的导演或制片人在支撑。我们需要通过内部批量孵化团队的方式去寻找和扩大我们的优秀制作人规模,而之前已经商业化的两款产品收入比较理想,这也足够支撑公司去运作这样的发展模式;


第三,从内部来说,我们成立如此规模的团队,并不是要像工厂流水线那样生产产品,而是要通过成立更多的项目,让产品类型更加丰厚、多样化,也让团队得到更多的锻炼。一方面,公司的资源会向脱颖而出的项目组倾斜,这相当于内部经历了一场惨烈的竞争,综合素质好的团队会脱颖而出;另一方面,集团优势更有利于各种资源的整合和互相学习,能够快速积累沉淀很多重要的经验,培养更多的优秀制作人。

 

记者:与其他的手游公司相比,您认为,游爱在研发和运营上的优势是哪些?在过往的成功案例里,游爱是如何体现和借助这些优势的?

李道龙:在产品研发和运营方面,游爱的优势在于页游传承过来的基因,其中包括:产品研发上的快速迭代模式,运营上的精细化和数据化等。这些意味着我们可以对整个游戏的市场热度、生命周期及付费点上有更好的把控。拿我们的主打产品《风云天下OL》来说,这款产品是在2012年5月上线的,它的月流水最高接近3600万,到现在已经接近2年了,刚刚过去的3月份流水还有2500万。这都是得益于我们的游戏开发中更强调中后期玩法的丰厚于延伸以及版本更新。在用户获取,市场推广成本逐步见涨的环境下,一款更长生命周期的产品,无论对研发商以及发行商而言,财务回报上的优势是非常明显的。


在产品的渠道发行上,游爱也有着自己的特色。刚才我们说游爱公司及其产品月流水在业内并不为人熟悉,其实有一个重要的原因,是因为我们的产品收入主要构成并不是来自主流大渠道大平台,而是由大量的中小渠道所贡献,所以大家在大渠道上看不到游爱产品的曝光也自然无从得知我们的真实收入数据。事实证明,中小渠道的潜力非常大。同时我们认为在相当一段时间内,整个移动端平台渠道和市场格局并没有确立固化,中间仍然存在很多差异性结构性的时机。和其他的手游厂商不一样的是,我们除了加大投入研发精品以加强与主流大渠道的合作以外,我们会继续在新兴渠道上以及长尾渠道这块进行深耕。

 

记者:您认为2014年的手游市场,从产业和产品上会有哪些变化的态势?

李道龙:产业上而言,第一,2012和2013年CP很难亏钱的时代宣告结束了;已经赚到钱的页游和端游厂商的加入,会在团队素质,美术,市场推广等多个层面提高入局门槛,大平台对精品游戏的追逐,将倒逼研发商加大投入进而提高行业成本。第二,发行商竞争进入白色化,纯“二道贩子”类型的发行商将逐步被有实力的CP抛弃;第三,,新兴渠道与长尾流量整合者的价值将得到极大的体现。


从产品来说,第一,已被证明的、得到广大玩家认可的游戏类型,例如卡牌等,辅以微创新后将继续占据相当大的收入规模;第二,新兴创业团队,会在游戏的玩法、类型上进行创新,将会有一些精品以横空出世的方式冒出;第三,端游厂商在技巧实力、美术、品牌化推广等各方面的优势会逐渐体现出来。在用户获取成本日趋高涨的环境下,IP对一款游戏收入盘子的影响将越来越大。还有一点,在大平台把手游产品当作“吸引平台用户提高平台黏性利器”前提下,做高DAU会成为CP研发产品的一个重要指导思想,可以说为“得高DAU者,得大平台,从而得大利”。

 

记者:针对这些变化,游爱的对策是什么?

李道龙:首先,我认为游爱是已经预见到这样的态势,所以有了“集团式开发”的战略布局以及对新兴渠道长尾流量的价值挖掘,其次,针对IP,我们正在寻找合适的IP,并且已经囤积了部分IP资源;第三,继续提高研发上的核心竞争力,会在业内找更有实力的优秀人才组建研发团队。

 

记者:为什么游爱2014年首款发布的产品会选择ARPG这样一个类型?游爱对《幻想江湖》这款产品的定位如何?

李道龙:我们回首整个2013年,可以说是以卡牌为主,但ARPG在PC端已被验证为主流游戏,我们认为在移动端ARPG也会成为主流。同时,由于我们是做页游出身的,我们在做ARPG上有丰厚的沉淀和积累,例如丰厚玩法内容、挖掘游戏的付费点、延长生命周期等都是我们比较擅长的。基于这两个原因我们很早就对ARPG进行了布局。《幻想江湖》是在2012年底2013年初开始立项研发,经过了一年的研发以后,准备在2014年正式发行。


《幻想江湖》不但是游爱2014年推出的第一款新产品,而且我们也希望其能成为国内ARPG游戏排名比较靠前的产品。我们对它的期待不是指营收上的,我们更希望它的品质和生命周期上表现优秀,成为国内ARPG的标杆之作。

 

记者:《幻想江湖》和其他ARPG产品相比,有哪些差异性和优势?

李道龙:《幻想江湖》和其他ARPG相比,主要凸显在以下优势:第一,美术上达到同类产品领先水平,主打1080P高清画面和真人声优配音,我们希望能带给手游玩家更优质的游戏视听体验;第二,战斗更爽快;战斗感。ARPG的用户更注重的是战斗的爽快感,所以我们在战斗的操作感、效率和特效上更强调爽快感,并在PVP方面设置了丰厚的ai和大型阵营战,不再是单纯的拼战斗力;第三,经济系统也和其他同类产品不一样,游戏内推出独特的黑市系统,只要努力,所有提升战斗力的资源都可以获得,真正关注非R玩家利益。

 

记者:是否可以介绍一下《幻想江湖》的发行策略?会与之前的产品发行有什么不一样的地方吗?

李道龙:在《幻想江湖》的发行策略方面我们还没最终敲定,寻找代理发行还是游爱自己发行这两者之间,我们还没明确偏向性。但无论最终选择那一种方式,游爱都会倾尽全公司资源来做《幻想江湖》。对比之前发行的产品,之前的产品都是联运发行,并没有做任何的品牌推广。我们从《幻想江湖》开始要进行这种尝试,因为我们也认识到手游产品在营销推广上已经慢慢接近端游了,之前的埋头做产品已经不能适应市场的需求了。